シリアライゼーション
Oroya Animateには、シーン全体を保存・読み込みできるJSONシリアライゼーションシステムが含まれています。ビジュアルエディター、コラボレーション、シーンのバージョン管理の基盤となります。
目次
シーンをシリアライズする
serialize関数は、シーングラフ全体をフォーマットされたJSON文字列に変換します:
import { Scene, Node, createBox, Material, serialize } from '@joroya/core';
const scene = new Scene();
const cube = new Node('hero-cube');
cube.addComponent(createBox(2, 2, 2));
cube.addComponent(new Material({ color: { r: 1, g: 0.5, b: 0 } }));
cube.transform.position = { x: 3, y: 0, z: -1 };
scene.add(cube);
const json = serialize(scene);
console.log(json);
シリアライゼーションフロー
flowchart LR
S["Scene"] -->|"serialize()"| SR["serializeNode(root)"]
SR -->|"recursive"| SN["For each node:\nid, name, components, children"]
SN -->|"spread"| SC["Each component:\n{ type, ...data }"]
SC --> JSON["JSON.stringify()\nwith indent 2"]
JSON --> STR["string"]
シーンをデシリアライズする
deserialize関数は、JSON文字列から機能するSceneを再構築します:
import { deserialize } from '@joroya/core';
const restoredScene = deserialize(json);
const found = restoredScene.findNodeByName('hero-cube');
console.log(found?.transform.position); // { x: 3, y: 0, z: -1 }
復元されたシーンは完全に機能し、任意のレンダラーにマウントできます:
import { ThreeRenderer } from '@joroya/renderer-three';
const renderer = new ThreeRenderer({ canvas, width, height });
renderer.mount(restoredScene);
renderer.render();
デシリアライゼーションフロー
flowchart LR
STR["JSON string"] -->|"JSON.parse()"| OBJ["SerializableScene"]
OBJ -->|"deserializeNode()"| RN["Rebuild nodes\nrecursively"]
RN -->|"switch(type)"| COMP["Recreate components:\nTransform, Geometry, Material,\nCamera, Animation"]
COMP --> SCENE["new Scene()"]
RN -->|"children"| SCENE
JSON形式
一般的な構造
graph TD
SS["SerializableScene"] -->|"root"| SN["SerializableNode"]
SN -->|"id"| ID["string (UUID)"]
SN -->|"name"| NAME["string"]
SN -->|"components"| COMPS["SerializableComponent[]"]
SN -->|"children"| CHILDREN["SerializableNode[]"]
CHILDREN -->|"recursive"| SN
COMPS --> SC["{ type: ComponentType, ...data }"]
完全な出力例
{
"root": {
"id": "550e8400-e29b-41d4-a716-446655440000",
"name": "root",
"components": [
{
"type": "Transform",
"position": { "x": 0, "y": 0, "z": 0 },
"rotation": { "x": 0, "y": 0, "z": 0, "w": 1 },
"scale": { "x": 1, "y": 1, "z": 1 },
"localMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1],
"worldMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1],
"isDirty": true
}
],
"children": [
{
"id": "6ba7b810-9dad-11d1-80b4-00c04fd430c8",
"name": "hero-cube",
"components": [
{
"type": "Transform",
"position": { "x": 3, "y": 0, "z": -1 },
"rotation": { "x": 0, "y": 0, "z": 0, "w": 1 },
"scale": { "x": 1, "y": 1, "z": 1 },
"localMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 3,0,-1,1],
"worldMatrix": [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 3,0,-1,1],
"isDirty": false
},
{
"type": "Geometry",
"definition": {
"type": "Box",
"width": 2,
"height": 2,
"depth": 2
}
},
{
"type": "Material",
"definition": {
"color": { "r": 1, "g": 0.5, "b": 0 }
}
}
],
"children": []
}
]
}
}
内部インターフェース
| インターフェース | フィールド | 説明 |
|---|---|---|
SerializableScene | root: SerializableNode | トップレベルコンテナ |
SerializableNode | id, name, cssClass?, cssId?, components[], children[] | ノードのフラット表現 |
SerializableComponent | type: ComponentType, + ...data | タイプとデータを持つ各コンポーネント |
サポートされているコンポーネント
シリアライズ時(serialize)
すべてのコンポーネントはスプレッド({ ...component })を使用してシリアライズされます:
| コンポーネント | シリアライズされるデータ |
|---|---|
Transform | position, rotation, scale, localMatrix, worldMatrix, isDirty |
Geometry | 完全なdefinition(タイプ + ジオメトリパラメータ) |
Material | 完全なdefinition(color, opacity, fill, stroke, strokeWidth, fillGradient, strokeGradient, filter, clipPath, mask) |
Camera | 完全なdefinition(Perspective: type, fov, aspect, near, far; Orthographic: type, left, right, top, bottom, near, far) |
Animation | animations[] — SvgAnimationDef(animate / animateTransform)の配列 |
デシリアライズ時(deserialize)
| コンポーネント | 復元? | メソッド |
|---|---|---|
Transform | ✅ | Object.assign(new Transform(), data) |
Geometry | ✅ | new Geometry(data.definition) |
Material | ✅ | new Material(data.definition) |
Camera | ✅ | new Camera(data.definition) |
Animation | ✅ | new Animation(data.animations) |
注意:
CameraとAnimationを含むすべてのコンポーネントが正しくシリアライズおよびデシリアライズされます。
データの保持
| データ | 保持? |
|---|---|
| ノードUUID | ✅ 完全一致 |
| ノード名 | ✅ |
| 親子階層 | ✅ |
| 位置 | ✅ |
| 回転(クォータニオン) | ✅ |
| スケール | ✅ |
| 行列(ローカル + ワールド) | ✅ |
| ジオメトリタイプ | ✅ |
| ジオメトリパラメータ | ✅ |
| マテリアルカラー | ✅ |
| 不透明度 | ✅ |
| 塗り/線(SVG) | ✅ |
| グラデーション(塗り/線) | ✅ |
| フィルター / ClipPath / Mask | ✅ |
| カメラ(Perspective + Orthographic) | ✅ |
| SVGアニメーション | ✅ |
cssClass / cssId | ✅ |
ユースケース
localStorageでの永続化
function saveScene(scene: Scene): void {
const json = serialize(scene);
localStorage.setItem('oroya-scene', json);
}
function loadScene(): Scene | null {
const json = localStorage.getItem('oroya-scene');
if (!json) return null;
return deserialize(json);
}
ダウンロード可能なファイルとしてエクスポート
function downloadScene(scene: Scene, filename: string): void {
const json = serialize(scene);
const blob = new Blob([json], { type: 'application/json' });
const url = URL.createObjectURL(blob);
const a = document.createElement('a');
a.href = url;
a.download = filename;
a.click();
URL.revokeObjectURL(url);
}
downloadScene(scene, 'my-scene.json');
ファイルからインポート
async function importScene(file: File): Promise<Scene> {
const text = await file.text();
return deserialize(text);
}
// input[type=file] の場合
input.addEventListener('change', async (e) => {
const file = (e.target as HTMLInputElement).files?.[0];
if (file) {
const scene = await importScene(file);
renderer.mount(scene);
}
});
サーバーサイドレンダリング
// シリアライズされたシーンを受け取り、サーバーでSVGにレンダリング
import { deserialize } from '@joroya/core';
import { renderToSVG } from '@joroya/renderer-svg';
function handleRequest(jsonBody: string): string {
const scene = deserialize(jsonBody);
return renderToSVG(scene, { width: 800, height: 600 });
}
Gitでのバージョン管理
シーンを.jsonとして保存すると、以下が可能になります:
scenes/
├── level-01.json → gitでバージョン管理
├── level-02.json
└── hub-world.json
Gitの差分で変更内容が正確に表示されます:
"name": "hero-cube",
"components": [
{
"type": "Transform",
- "position": { "x": 3, "y": 0, "z": -1 },
+ "position": { "x": 5, "y": 2, "z": -1 },
制限事項
| 制限 | 影響 | 回避策 |
|---|---|---|
| UUIDは保持される | 同じJSONから作成した2つのシーンは、同一のIDを持つノードを持つ | 独立したシーンが必要な場合は、デシリアライズ後にIDを再生成する |
| ✅ 解決済み — CameraとAnimationは正しくデシリアライズされます | — | |
| 未知のコンポーネント | カスタムタイプが追加され、switchに登録されていない場合は無視される | deserializeNode()に新しいタイプを追加して拡張する |
| JSONテキスト形式 | 多数のノードを持つシーンのファイルが大きくなる | 将来: バイナリシリアライゼーション(MessagePack) |
component.nodeへの参照なし | 循環参照component → nodeは失われる | addComponent()によって自動的に再構築される |